Die Features der Unreal Engine 4 im Überblick und Direct X 12 – das wichtigste

Epic Games hat das Abo-Modell für die Unreal Engine 4 beendet und bietet diese nun kostenlos zur Entwicklung eigener Projekte an. Kosten fallen erst an, wenn mehr als 3.000 US-Dollar pro Quartal generiert werden. Auf welche Features, Werkzeuge und Ressourcen Entwickler bei der Verwirklichung ihrer Projekte zurückgreifen können, zeigt Epic Games in diesem Trailer.

Dazu zählen Effekte wie Motion Blur oder Temporal Anti-Aliasing, ein eingebauter Debugger oder eine Vorschaufunktion für VR-Projekte. Die gezeigten Bilder stammen teilweise aus der Kite-Demo, die hier in voller Länge angeschaut werden kann.

<center style=“font-family:Verdana;font-size:14px;“>http://winfuture.de/video/embed/14208.html<br/><a style=“color:black;“ href=“http://winfuture.de/videos/Software/Die-Features-der-Unreal-Engine-4-im-Ueberblick-14208.html“>Die Features der Unreal Engine 4 im Überblick

Kite-Demo: Epic Games zeigt die Möglichkeiten der Unreal Engine 4

<center style=“font-family:Verdana;font-size:14px;“>http://winfuture.de/video/embed/14196.html<br/><a style=“color:black;“ href=“http://winfuture.de/videos/Software/Kite-Demo-Epic-Games-zeigt-die-Moeglichkeiten-der-Unreal-Engine-4-14196.html“>Kite-Demo: Epic Games zeigt die Möglichkeiten der Unreal Engine 4

Um die Leistungsfähigkeit der Unreal Engine 4 zu demonstrieren, hat Epic Games diesen Kurzfilm über einen Jungen veröffentlicht, der seinem Drachen hinterherläuft und schließlich in einer Höhle etwas Wunderschönes entdeckt.

Das Video wurde Epic zufolge von der Unreal Engine 4 komplett in Echtzeit mit 30fps generiert. Bei der Demonstration auf der Game Developers Conference kam dabei eine GTX Titan X zum Einsatz.

Wer möchte, kann ähnliche Filme auch selbst kreieren, denn Epic Games stellt ab sofort die Unreal Engine 4 kostenlos zur Verfügung.

DirectX 12 & vier Titan X: Microsofts beeindruckende Grafik-Demo

Im Rahmen der Build 2015 hat Microsoft mit Square Enix und Nvidia in einer Techdemo die Möglichkeiten von DirectX 12 präsentiert. Um die beeindruckenden Szenen auf den Bildschirm zu bringen, waren aber auch 4 Titan X-GPUs im 4-Way-SLI-Modus nötig.

Endlich richtig emotional

Mit DirectX 12 will Microsoft Entwicklern von Spielen direkteren Zugriff auf die Hardware gewähren. So soll die neue Schnittstelle, die zusammen mit Windows 10 veröffentlicht werden wird, sozusagen Software-seitig für mehr Leistung in entsprechend programmierten Spielen sorgen. Jetzt hat der Spieleentwicker Square Enix in Kooperation mit Microsoft und Nvidia auf der Build eine Tech-Demo demonstriert, die diese neuen Möglichkeiten unterstreichen soll.

Wie bei solchen technischen Demonstrationen üblich bieten die gezeigten Szenen keine ausgefeilte Gameplay-Mechanik. Viel mehr haben sich die Entwickler auf einen Aspekt konzentriert, der als sehr schwer darzustellen gilt: In der Demo mit dem Namen „WITCH CHAPTER 0“ zeigt sich dem Betrachter eine in Echtzeit berechnete Figur, die weint. Eine realistische Darstellung dieser emotionalen Situation gilt immer noch als echte Herausforderung in der Spieleentwicklung.

Dabei kommt ein Problem zum Tragen, das unter der Überschrift „uncanny valley“ bekannt ist: Je realistischer die Darstellung von Menschen, desto schwieriger wird es für den Betrachter, diese als „real“ zu akzeptieren. Erst mit einer annähernd fotorealistischen Darstellung löst sich dieser „Skepsis-Effekt“ wieder auf. Mit der jetzt gezeigten DX12-Demo kann hier die Messlatte auf jeden Fall höher gelegt werden.

Nur mit roher Kraft möglich

DirectX 12 soll es möglich gemacht haben, in dieser Demo bis zu 64 Millionen Polygone darzustellen. Im Vergleich mit der Vorgänger-Schnittstelle DirectX 11 bedeutet das eine Steigerung um das sechs- bis zwölffache. So wird es unter anderem auch möglich, die Haare der Figur aus einem Zusammenspiel von Polygonen und 50 unterschiedlichen Shader-Programmen aufzubauen. Zum beeindruckenden Gesamtbild tragen dann auch noch 8K-Texturen bei.

Auf den Bildschirmen der meisten Gamer wird eine solche Grafikqualität aber nicht so schnell landen. Für die Demo wurde auf der Build-Bühne ein System benutzt, das unter anderem mit 4 Titan X-GPUs im 4-Way-SLI-Modus ausgerüstet war. Alleine für die Grafikkarten müssten hier also über 4000 Euro investiert werden.

<center style=“font-family:Verdana;font-size:14px;“>http://winfuture.de/video/embed/14443.html<br/><a style=“color:black;“ href=“http://winfuture.de/videos/Spiele/DirectX-12-vier-Titan-X-Microsofts-beeindruckende-Grafik-Demo-14443.html“>DirectX 12 & vier Titan X: Microsofts beeindruckende Grafik-Demo

DirectX 12: interne GPUs arbeiten jetzt mit Grafikkarten zusammen

<center style=“font-family:Verdana;font-size:14px;“>http://winfuture.de/video/embed/14444.html<br/><a style=“color:black;“ href=“http://winfuture.de/videos/Spiele/DirectX-12-interne-GPUs-arbeiten-jetzt-mit-Grafikkarten-zusammen-14444.html“>DirectX 12: interne GPUs arbeiten jetzt mit Grafikkarten zusammen

Microsoft hat seine Arbeiten an DirectX 12 und Direct3D-12 beendet. Entwickler können jetzt damit beginnen, die Schnittstelle in ihrer finalen Version zu nutzen. Am Beispiel der Unreal-Engine zeigt sich, dass in Zukunft dabei sogar interne Grafikkarten Arbeit bekommen.

Schöne neue GPU-Welt

Neben den großen Änderungen rund um das Betriebssystem Windows 10 will Microsoft auch in Sachen Gaming in diesem Jahr einen Neuanfang starten. Mit DirectX 12 hat der Konzern eine neue Schnittstellen-Generation vorgestellt, die dafür sorgen soll, dass Grafik-Anwendungen möglichst effektiv auf Grafikkarte & Co. zugreifen können. Ohne ein Upgrade auf Windows 10 werden Nutzer aber nicht in den Genuss dieser Neuerungen kommen.

Welche Vorteile DirectX 12 bieten kann, wenn Entwickler die entsprechenden Funktionen in ihre Spiele und Engines integrieren, macht Microsoft bei seiner Build-Konferenz an einem einleuchtenden Beispiel klar: Unter der Übeschrift „Heterogeneous Multiadapter“ haben die Entwickler der Unreal Engine eine Funktion in ihre Software integriert, die es möglich macht, neben der Grafikkarte einen Teil der Rechenarbeit an die interne GPU abzugeben.

Nicht gleich aufgeteilt

In Systemen mit separaten Grafikkarten wird die Leistung des internen Grafikchips meist wenig bis gar nicht genutzt. DirectX 12 macht es laut dem Beitrag der Entwickler möglich, die Leistung einer integrierten Intel GPU mit der einer Nvidia-Grafikkarte zu kombinieren und so die Performance in Spielen weiter zu steigern. Dabei kann die Arbeit naturgemäß nicht einfach gleichmäßig auf die beiden Grafik-Prozessoren verteilt werden.

Bei der aktuellen Implementierung geben die Entwickler vielmehr nur einige Aufgaben an die schwache interne GPU ab, die im Postprocessing anfallen – also am Ende der Berechnung eines Frames. So soll es möglich sein, die separate Grafikkarte früher für die Berechnung des nächsten Bildes freizumachen. Wie das Test-Video zeigt kann so eine Steigerung von knapp 36 Frames auf fast 40 Frames pro Sekunde erreicht werden.

AMDs „The Fixer“ vernichtet Nvidia-Grafikkarte

<center style=“font-family:Verdana;font-size:14px;“>http://winfuture.de/video/embed/10070.html<br/><a style=“color:black;“ href=“http://winfuture.de/videos/Werbespots/AMDs-The-Fixer-vernichtet-Nvidia-Grafikkarte-10070.html“>AMDs „The Fixer“ vernichtet Nvidia-Grafikkarte

Chiphersteller AMD stellt in diesem Video eine etwas ungewöhnliche Methode vor, mit Grafikkartenproblemen umzugehen: Nachdem ein entsprechend leidgeplagter Mann zunächst unangemeldeten Besuch von AMDs „The Fixer“ erhalten hat, tauscht dieser dessen Nvidia-Grafikkarte gegen ein AMD-Modell aus. Das Konkurrenzprodukt wird anschließend schonungslos im Garten vernichtet.

Zotac GeForce GTX 980 Ti AMP!: Das kann die High End-Grafikkarte halten

<center style=“font-family:Verdana;font-size:14px;“>http://winfuture.de/video/embed/14940.html<br/><a style=“color:black;“ href=“http://winfuture.de/videos/Hardware/Zotac-GeForce-GTX-980-Ti-AMP-Das-kann-die-High-End-Grafikkarte-halten-14940.html“>Zotac GeForce GTX 980 Ti AMP!: Das kann die High End-Grafikkarte halten

Zotac will mit seiner GeForce GTX 980 Ti AMP! eine der schnellsten Grafikkarten dieser Zeit anbieten. Zudem verspricht der Hersteller, dass der Nutzer hier auch unter Volllast nicht mit einem störenden lauten Lüfterrauschen genervt wird. Unsere Kollegen von ValueTech TV haben sich daher angesehen, wie es in der Realität aussieht.

Mittelklasse im Test: Diese AMD-Grafikkarten meistern auch Großes

<center style=“font-family:Verdana;font-size:14px;“>http://winfuture.de/video/embed/14761.html<br/><a style=“color:black;“ href=“http://winfuture.de/videos/Hardware/Mittelklasse-im-Test-Diese-AMD-Grafikkarten-meistern-auch-Grosses-14761.html“>Mittelklasse im Test: Diese AMD-Grafikkarten meistern auch Großes

Auch für die aktuellsten Spiele muss der PC nicht zwingend mit einer High End-Grafikkarte ausgestattet sein, die alleine schon mehr kostet, als der Rest des Systems zusammengenommen. Auch mit Modellen der unteren bis mittleren Preisklassen können schon recht ordentliche Ergebnisse erzielt werden.

In ihrem aktuellen Test haben unsere Kollegen von ValueTech TV gleich fünf Grafikkarten aus diesem Bereich unter die Lupe genommen, die allesamt mit Grafikchips von AMD ausgestattet sind. Diese mussten sich unter anderem in der Umsetzung von „The Witcher 3“ beweisen, das zu den Titeln gehört, die der Hardware einiges abverlangen.

Man kann hier natürlich nicht damit rechnen, dass die preiswerteren Grafikkarten die Grafikleistungen, die in der Software angelegt sind, auch voll ausschöpfen. Das, was sie letztlich auf den Bildschirm zaubern, tut dem Spaß aber letztlich keinen Abbruch. Verzichten muss man allerdings auf spezielle Features wie die Bildverbesserungen.

Bei eingeschalteter FullHD-Auflösung kann der aufmerksame Beobachter allerdings durchaus bei dem einen oder anderen Modell kleinere Schwierigkeiten erkennen, wenn das Spielgeschehen der Grafikeinheit gerade das Maximale abverlangt. Wer es allerdings verschmerzen kann, auf die höchste Auflösung zu verzichten und auf die ebenfalls nicht zu verachtenden 720p-Bilder wechselt, bekommt die gesamte Spielzeit hindurch sehr weiche Animationen zu sehen.

Das beste Preis-Leistungs-Verhältnis konnte im Test die Sapphire R7 250X Vapor-X vorweisen, die für unter hundert Euro zu haben ist. Eine lobende Erwähnung gibt es aber auch bei der Sapphire R7 250 Ultimate, die zusätzlich den Vorteil bietet, dass sie durch ihre komplett passive Kühlung nicht für zusätzlichen Lüfterlärm sorgt. Wer dann doch etwas mehr Grafik-Power in seinen PC stecken möchte, sollte hingegen zur Sapphire R9 270 Dual-X greifen, die im Test auch bei FullHD-Darstellungen keinerlei Wackler an den Tag legte.

Meze 11 Deco: In-Ear-Kopfhörer stechen durch edles Holz aus der Masse hervor

<center style=“font-family:Verdana;font-size:14px;“>http://winfuture.de/video/embed/14412.html<br/><a style=“color:black;“ href=“http://winfuture.de/videos/Hardware/Meze-11-Deco-In-Ear-Kopfhoerer-stechen-durch-edles-Holz-aus-der-Masse-hervor-14412.html“>Meze 11 Deco: In-Ear-Kopfhörer stechen durch edles Holz aus der Masse hervor

Die Kollegen von ValueTech TV haben diesmal ein nicht ganz gewöhnliches Produkt für euch ausprobiert. Nun gut – In-Ear-Kopfhörer sind an sich nichts wirklich besonderes. Doch dieses Produkt ist ausnahmsweise nicht aus Plastik, die Lautsprecher stecken statt dessen in einem eleganten Holz-Körper.

On-Ear-Kopfhörer im Test – Meze 73 Classics

<center style=“font-family:Verdana;font-size:14px;“><iframe frameborder=“0″ allowfullscreen width=“970″ height=“544″ src=“http://winfuture.de/video/embed/14841.html“&gt;
On-Ear-Kopfhörer im Test – Meze 73 Classics

Wer im Bereich On-Ear-Kopfhörer nach einer Alternative zu beyerdynamic, Sony und Co. sucht, findet diese beispielsweise in den Meze 73 Classics, die zu einem Preis von rund 150 Euro erhältlich sind. Wie es um die Verarbeitungs- und Tonqualität bestellt ist, haben unsere Kollegen von ValueTechTV getestet.

So können die Meze 73 Classics in Sachen Verarbeitung durchaus überzeugen. Sie machen einen robusten Eindruck, lediglich der Mechanismus zum Verstellen der Kopfhörergröße wirkt nicht allzu haltbar. Die Kabel sind an beiden Seiten abnehmbar.

Die Tonqualität ist gut, der Bass ist ausgewogen und nicht zu stark. Außengeräusche werden gut abgeschirmt, andersherum ist in der Umgebung von der eigenen Musik nicht mehr viel zu hören.

Zu guter letzt gibt es hier noch den Link zur Unreal 4 Dokumentation , mit allen Blueprints, Programmer Guide, Gameplay Guide, Dev Grants usw

 

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